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アムロ・レイ 登場作品 機動戦士ガンダム(1st) 機動戦士Ζガンダム(Ζ) 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア(CCA) 年齢:15~16(1st)、23~24(Ζ)、29(CCA) 兄弟スレでの扱い 大家族であるガンダム家の長男で、ブライトたちと設立したラー・カイラム社の幹部。機動戦士ならぬ企業戦士。原作の機械いじり好きを反映し、ラー・カイラム社の主力商品のペットロボット『ハロ』や、モビルシチズン『キャプテンガンダム』の開発者である。 兄弟スレでの人格は「長男」とされているようにCCA時代の常識と社交性と正義感を備えた真っ当な大人が基本だが、小説版やスパロボ、ORIGINやガンダムさんなどのコミック、SDガンダムなどのスピンオフでの設定もいっしょくたになって、かなり複雑な性格でもある。 責任感が強く、両親が居ない(兄弟スレでは主人公の原作の家族関係は原則採用されない)この家の大黒柱として、父親代わりになって弟たちを育ててきた。家事経験は豊富で優秀(現在はロランの方が上だろうが)。 普段は一家の家長として奔放な家族を抑える側だが、家族を始め自分の大事なものに向けられる悪意に対してはかえって自分が暴走して白い悪魔と化すことも少なくない。 弟の刹那曰く真のガンダム。ただ真のガンダムの意味は言っている刹那本人しか理解できない。 シャアとは、ビジネス上のライバルではあるが、立場を越えた親友でもある。一緒に仲良く飲み歩きもすれば子供レベルのくだらない喧嘩を飽きずに繰り返したりの、奇妙な腐れ縁コンビ。 女性関係は豊富で、エロ大名と言われることがある。 原作での扱い 一年戦争(機動戦士ガンダム) 地球連邦軍の技術大尉テム・レイの一人息子として新造コロニー「サイド7」で暮らしていたが、UC0079年の地球連邦とジオン公国の戦争のさなか、父が関わるV作戦の偵察に来たジオン軍のシャア・アズナブルの配下のザク小隊がサイド7を襲撃したのがきっかけで、地球連邦軍の最新のモビルスーツ「ガンダム」に民間人ながらも乗り、一年戦争と言われたこの宇宙世紀史上最大の宇宙戦争に巻き込まれていく。 この戦争の中で、シャアやランバ・ラルといった強敵との激闘を通して戦士として成長するともに、ホワイトベースの戦友たちや様々な大人たち、そしてララァ・スンとの出会いや別れを通して、人類の新たな可能性「ニュータイプ」へ覚醒していくことになる。 この戦争での圧倒的な戦績から、地球連邦からは英雄として称えられ、ジオン軍からは「連邦の白いヤツ」「白い悪魔」と恐れられたが、弱冠16歳の少年にとって背負うに重過ぎるその名声は、彼のその後の人生を縛り続けていく。 グリプス戦役(機動戦士Ζガンダム) 一年戦争後、地球連邦政府はアムロを英雄として称えたものの、大きくなり過ぎた名声や彼が語る「ニュータイプ」の概念を危険視し、北アメリカのシャイアン基地に閑職を与えて実質上の軟禁状態に置いた。 また彼自身も一年戦争でニュータイプとして共感を得たララァ・スンを死なせた悔恨などで精神を摩耗しており、この軟禁状態を甘んじて受け入れていた。 しかし一年戦争から7年後のUC0087年に発生した戦争「グリプス戦役」で、反ティターンズ活動に参加するホワイトベースの戦友たちとの再会や、クワトロ・バジーナを名乗って再び姿を現したかつての宿敵シャア、そして新世代のニュータイプ『カミーユ・ビダン』との出会いをきっかけに奮起し、地上の反ティターンズ武装組織「カラバ」のエースとして戦線に復帰する。 第二次ネオ・ジオン抗争(機動戦士ガンダム 逆襲のシャア) UC0088年のグリプス戦役後姿をくらましたクワトロ・バジーナは、5年後のUC0093年、反地球連邦組織「ネオ・ジオン」総帥として再びシャア・アズナブルの名で歴史の表舞台に姿を現した。地球に核の冬を起こすため小惑星アクシズを地球へ落下させる彼の目論見を阻止するため、アムロはかつての戦友ブライト・ノア率いる地球連邦軍の独立部隊「ロンド・ベル」のMS隊長として、チェーン・アギらの協力で新たに開発したνガンダムを駆り、宿敵シャアとの決戦に挑む。 νガンダムに搭載された武装を使い切るほどの激闘の末アムロはシャアの駆るサザビーを撃破したが、既に落下を始めたアクシズは止めがたい状況だった。無謀と知りつつも大気圏突入の摩擦熱で焼かれながらνガンダムの推進力でアクシズを押して落下軌道を変えようとした彼の意思は、νガンダムやチェーンの遺したサイコフレームを通して地球を守ろうという人の意思を集めて力に変える奇跡を起こし、「たかが石ころ一つ、ガンダムで押し出してやる!」と宣言した通りアクシズの軌道を変えて落下阻止を成し遂げた。 この戦いでアムロはνガンダムとともに姿を消した。捜索も実ることなく、死亡認定されている。 シャアとの関係 アムロとシャアは一年戦争での数回の戦いを経て強いライバル意識を育てていたが、ニュータイプの少女ララァ・スンを通した出会いは二人に単なる敵味方と異なる奇妙な連帯感を養わせることにもなった。 グリプス紛争時代の再会時は共に地球連邦の改革を目指す同志として認め、互いに新時代の旗手になりえる存在として期待を抱いたが、ニュータイプを理解せず愚かな戦争を繰り返す人類に希望を失ったシャアとそれでも人類に希望を託し続けたアムロは結局訣別する。 主な乗機 機動戦士ガンダム RX-78-2 ガンダム 全ての伝説の始まり。 本来はガンキャノン、ガンタンクの近接防衛を担う白兵戦用として設計されたが、同時期に完成したビームライフルが極めて優秀、かつコアブロックシステムにより前述の二機種と同等の射撃管制能力を持っていた事から、遠近に隙の無い優れた機体として一年戦争後期に絶大な戦果を残した。 機動戦士Ζガンダム RMS-099 リック・ディアス エゥーゴに参加したジオニック系列の技術者が開発した機体。 ガンダリウム合金を使用しており、エゥーゴ上層部では「γガンダム」と命名しようとしていた逸話がある。 小説版ではクワトロがバーソロミュー・ディアスにあやかり、またリック・ドムに似た機体構成から当機の命名を行った。 初期の機体は黒をベースにしたカラーリングだったが、作中後半以降は一般機もクワトロ機専用だった赤いカラーリングへ変更されている。 MSK-008 ディジェ(TV版のみ) ジャブロー降下作戦で地上に降りたリック・ディアスを、エゥーゴの地上支援組織「カラバ」が譲り受けてアムロ・レイ専用に改修した機体。 こちらもジオン系の技術者が参加しており、全体的にゲルググのイメージが強いフォルムをしている。 またカラーリングもグリーン系で、当該項目人物の乗機の中では異彩を放っている。 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア RGZ-91 リ・ガズィ 命名は「リファイン・ガンダム・ゼータ」の略称。 Zガンダムのコスト高の最大原因であった変形機構を大幅に簡略化し、ウェーブ・ライダー形態は機体前半部を「バック・ウェポン・システム(B.W.S.)」で覆う事で完成する。 このシステムは「Z」系列のメガランチャー系兵器と同等の火力を発揮するが前線での再装着は考慮されておらず、WR形態からMS形態への変形は不可逆になっている。 傑作機Zガンダムの直系ながら機体性能は「それなり」でしかなかったらしく、NTギュネイ・ガスの駆るヤクト・ドーガに終始圧倒されていた。 RX-93 νガンダム 純粋にアムロ・レイ専用機として開発された最初で最後のMS。 機体性能そのものは当時の主力量産機ジェガンより多少マシ、と言うレベルだったが欠点も無く、あらゆる状況に真の意味でオールマイティに対応できる良好さであったとされる。 一方でその制御には「サイコフレーム」が組み込まれており、NT「アムロ・レイ」の飛びぬけた反射速度に過不足なく追従し、また攻防両面に渡って絶大な威力を発揮する主兵装「フィン・ファンネル」により、総合戦力では当時の地球圏における最強、あるいはその一角を担うに足るMSと言える。 主に登場したネタ 第一次町内大戦争 気の合いすぎる二人の大喧嘩 大喧嘩の代償 入院シリーズ シャアとアムロ入院中 若手だけで飲み会を もしマイがアムロ達と同じ病院に入院したら 病院での一日 二度目の入院 悪霊の住む病室 祝?退院 ぼくらには帰る家がない ガンダムクエストシリーズ ガンダムクエスト サイドA~アムロ、もっと寝ていたいの巻~ ガンダムクエスト サイドB~真っ暗森で危機一髪~ ガンダムクエスト サイドC~地味な洞窟にて~ ガンダムクエスト サイドD~巻きでいこう!の巻~ ガンダムクエスト サイドE&F ガンダムクエスト 終章 アムロ兄さんの相談室シリーズ アムロ兄さんの相談室 アムロ兄さんの相談室(2) アムロ兄さんの相談室(3) アムロ兄さんの相談室(4) アムロ兄さんの相談室(番外編) アムロ兄さんの相談室(5) アムロ兄さんの相談室(6) アムロ兄さんの相談室(7) アムロ兄さんの相談室(8) アムロ兄さんの相談室(9) アムロ兄さんの相談室(10)スペシャル 久方ぶりのアムロ兄さんの相談室・逆襲のカツ(嘘) 主な関係者 シャア・アズナブル(腐れ縁のライバル兼友人) ブライト・ノア(職場の上司で友人) 関連項目 ハロ キャプテンガンダム 偽アムロ軍団 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ アムロ・レイ ガンダム兄弟
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正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DX パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:3000 耐久力:700 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 DX専用バスターライフル 8 75 コスト相応のBR 射撃CS ハイパービームソード【投擲】 1 70 ソードを真っ直ぐ投擲。スタン属性 サブ射撃 レオパルドデストロイ 呼出 2 25~111 レバーN:6発のミサイルを斜めに一斉発射する エアマスターバースト 呼出 70~147 レバー横:入力方向に移動しつつBRを3連射する 特殊射撃 ツインサテライトキャノン 2 19~296 極太の照射ビーム。着弾地点に爆風が発生する 覚醒中特殊射撃 ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体】 30~35626~350 威力・発生向上+スパアマ付与 特殊格闘 Gビット 呼出 1 30~57 追従型。2機のGビットがBRを撃つ 変形メイン射撃 拡散ビーム砲 2 150 横並びに2発のビームを発射 変形格闘 赤外線ホーミングミサイル 2 35~159 6発のミサイルを一斉発射。高誘導 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 パンチ→パンチ→手刀→蹴り上げ NNNN 210 派生 アッパー N前 129 前格闘 突き 前 70 横格闘 横薙ぎ→突き刺し→蹴り上げ 横NN 173 派生 斬り払い 横N横 177 後格闘 斬り上げ→叩き斬り 後N 144 BD格闘 突進突き BD中前 95 バーストアタック 名称 威力 備考 ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体・Gビット 呼出】 30~35626~350 解説 攻略 最大で13回変形可能。 射撃武器 【メイン射撃】DX専用バスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特格にキャンセル可能。 新武装のサブと強化された変形のおかげで前作に比べたら依存度は下がった。 しかし依然としてBRに頼らざるを得ない場面は多いので残弾管理はしっかりと行おう。 【射撃CS】ハイパービームソード【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 投擲][強スタン][ダウン値 0.5][補正率 70%] 強スタンのビームソードを真っ直ぐ投擲する。サブ・特格・格闘(BD格以外)にキャンセル可能。 各種格闘の射撃派生でもこのビームソード投げが出る。 【サブ射撃】レオパルドデストロイ / エアマスターバースト 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/2発] レバーNでレオパルドがミサイルを発射、レバー入れでエアマスターがライフルを3連射する。 フィールド上にアシストが存在している間は同一レバーのアシストは使用不可。 サブ同士で相互キャンセル可能。 レバーN:レオパルドデストロイ 呼出 [属性 アシスト+実弾][ダウン][ダウン値 3.0(0.5×6)][補正率 52%(-8%×6)] レオパルドが自機の右側に出現し、6発のミサイルを一斉発射する。 ミサイルはあまりバラけず/字に整列して飛ぶ。サイズが大きい機体にしかフルヒットしない。 レバー横:エアマスターバースト 呼出 [属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 1.8×3][補正率 70%×3] エアマスターが自機の隣の出現し、レバー入力方向に移動しつつBRを3連射する。 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン [常時リロード 18秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.2(0.13×20×2)][補正率 10%(-4%×20×2)] 「ガロード・・・あなたに 力を・・・」 ガンダムDXの代名詞的武装である戦略兵器。開幕は弾数0。 リフレクターを展開しつつマイクロウェーブを受信し、青白いビームを照射する。 視点変更があるがレバー後入力でカット可能。着弾地点に爆風が発生する。 直撃すれば300近いダメージが出るが、片側ヒットだと245ダメージで非強制ダウン。 1ヒットあたりの威力・ダウン値が低いため、他機体の照射と比べてダメージ確定は遅い。 当たれば戦局がひっくり返る威力はあるが、発生が遅い上に完全に足が止まるので撃てる機会は少ない。 銃口補正も並程度でメインからのキャンセルルートもないのでクスィーやリボンズような押しつけはできない。 基本的には事故狙いの置き撃ちや爆風を使った起き攻めが主な使いどころとなる。 爆風は10~152ダメージ、補正率40%(-3%×20)、ダウン値3.0(0.15×20)、ダウン属性。 小ネタとして、空撃ちで照射直前にリロードが完了してもマイクロウェーブ照射がされてないため発射されない。 【覚醒中特殊射撃】ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体】 [常時リロード 18秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.2(0.13×20×2)][補正率 10%(-5%×20×2)] 覚醒中はGファルコンとドッキングしてサテライトキャノンを照射する。 威力と銃口補正が大幅に強化され、照射直前までスパアマが付与される。 【特殊格闘】Gビット 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 0.8×2][補正率 90%×2] Gビットが自機の両脇に2機出現し、BRを1発ずつ撃つ。 その後は自機に追従し、自機のメイン射撃に連動してビームを撃ってくれる。 追従時間は20秒。 【変形射撃】拡散ビーム砲 [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] 【変形格闘】赤外線ホーミングミサイル [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 実弾][半回転ダウン][ダウン値 0.9×6][補正率 90%×6] 格闘 【通常格闘】パンチ→パンチ→手刀→蹴り上げ 左パンチ→右パンチ→左手刀→右足で蹴り飛ばす4段格闘。3段目から視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生 アッパー 129(60%) 80(-20%) 2.7(1.0) 砂埃ダウン ┗2段目 パンチ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 手刀 167(53%) 70(-12%) 2.5(0.5) 膝突きよろけ ┗4段目 蹴り上げ 210(43%) 80(-10%) 4.5(2.0) ダウン 【前格闘】突き 単発ヒットの突きを繰り出す1段格闘。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 2.0(2.0) 強スタン 【横格闘】横薙ぎ→突き刺し→蹴り上げ 右から横薙ぎ→1回転して突き刺し→左足で蹴り飛ばす3段格闘。3段目に視点変更あり。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 突き刺し 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) 強スタン ┣3段目 蹴り上げ 173(53%) 80(-12%) 2.8(0.8) ダウン ┗横派生 斬り払い 177(53%) 85(-12%) 3.0(1.0) 縦回転ダウン 【後格闘】斬り上げ→叩き斬り 斬り上げ→叩き斬りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 ダメージ効率は素晴らしいが、多段ヒットで追撃もできないのでコンボに組み込みづらい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 76(80%) 40(-10%)×2 1.8(0.9×2) ダウン ┗2段目 叩き斬り 144(65%) 30(-5%)×3 3.3(0.5×3) 叩きつけ 【BD格闘】突進突き 突進して多段ヒットの突きを繰り出す1段格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突進突き 95(80%) 10(-2%)×10 2.0(0.2×10) 砂埃ダウン バーストアタック ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体・Gビット 呼出】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.2(0.13×20×2)][補正率 10%(-5%×20×2)] 「世界を滅ぼされてたまるかーッ!」 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 A覚/B覚 備考 メイン始動 メイン≫メイン 128 150133 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 158 186165 基本 メイン≫メイン→サブ 154 192167 メイン→横サブ 152 179159 メインの節約に メイン→特格×2≫メイン 152 179158 メイン≫NNNN 200 234209 近距離の基本 メイン≫横NN→射 201 235210 メイン≫横N横 186 218194 N格闘始動 NNN 特射 265 339307 サテライトコン NNN N前 229 269239 覚醒中は追撃可能 NNN 横N横 242 284252 覚醒中は追撃可能 NNN 後N 226 274244 NNNN→射 241 283252 覚醒中は追撃可能 NNNN 変形メイン 276 323288 変形メインが1ヒットだと243 N前 N前 200 236210 覚醒中は追撃可能 N前 横N横 218 256229 前格闘始動 前 特射 258 323303 要高度 前 NNNN 223 261233 前 横N横 メイン 228 267238 前 横N メイン 198 233208 横格闘始動 横 NNNN 218 256228 横 横N横 メイン 223 262233 横 横N メイン 193 228203 横N 特射 257 341305 サテライトコン 横N NNNN 232 272241 横N 横NN メイン 234 275244 横N 横N横 222 260231 基本コンボ 横N→射→横N横 210 260231 オバヒコン 横NN N前 235 276246 横NN 横N横 248 291259 横NN≫BD格→変形メイン 272 316285 横NN→射→サブ 228 270前後238前後 オバヒでも完走可能。覚醒中は非強制ダウン 横NN 変形メイン 253 266 横N横 N前 239 249 BD格闘始動 BD格(4hit) 横N 横N横 234 273244 BD格(4hit) 横NN→射≫メイン 241 281251 BD格(4hit) 横N横 200 233209 覚醒中限定 A覚/B覚 NNN NNNN --- 291259 横NN NNNN --- 298266 覚醒 A覚醒 攻撃補正117% 防御補正114% B覚醒 攻撃補正104% 防御補正124% 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.1 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.8
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正式名称:GAT-X105+AQM/E-X01 AILE STRIKE パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力: 盾:○ 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 80 標準的なBR サブ射撃 バルカン 50 5~47 1~10連射可能。10hitでよろけ。ソードと弾数共有 特殊射撃 ストライカーパック換装 - - レバー右でソード、レバー左でランチャーに換装 モビルアシスト メビウス・ゼロ 5 64+10(本体) 出現後、ガンバレルを撃ちながら突撃 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り NNN 182 おなじみ3段格闘。派生も健在 派生 蹴り上げ→BR N前射 159 メイン1発消費する 派生 多段突き NN前 168 全段hitで強制ダウン 地上横格闘 突き→回転斬り 横N 134 空中横格闘 斬り上げ→斬り抜け 横N 134 2段目がスカりやすい 特殊格闘 キラキック 特 70 判定の強いキック 【更新履歴】 10/03/25 微修正 10/01/05 コンボ追記・修正 09/11/07 文章を整理 解説 攻略 ストライクガンダムの換装のうちの一つ。 この機体の長所は、どんな場面にも対応できる万能さ、そしてシンプルであるが故の扱いやすさにある。 高性能なブースト性能と平均的なBRで、間合い調整や着地取りといった基本的な戦法をソツなくこなすことができる。 「困ったら頼れる」存在として、慣れないうちは特に重宝することになる形態である。 またブースト関連の能力も素晴らしく、コスト2000の扱いやすい万能機の中で最も機動性に優れる。 ただし武装があまりにも凡庸で、単体での運用では他射撃寄り万能機に比べパッとしない性能である事は否めない。 扱いやすいからといって、この形態に頼り過ぎると大ダメージを奪えずジリ貧に陥ってしまう。 ランチャーやソードとうまく使い分けてこそ真価を発揮する形態であることをお忘れなく。 いかにエールに頼り切らずに、そして頼るべきときに頼れるかがストライクを使う上での腕の見せ所となる。 チャンスメーカーとして、ランチャー・ソードが活躍する状況を作り出していくのが仕事。 ペースを握ったら、ランチャーやソードに換装して大ダメージを狙っていきたい。 格闘→換装のキャンセルは健在。 換装終了直前にNDをはさめば素早く攻撃に移れるが、NDが早すぎると換装し終わらないでNDしてしまうので注意。 何故か前作同様BD格闘が無い。設定自体はされているが、何故使用不可なのかは不明。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 約3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 発生・威力・弾数どれも標準的なBR。 BZのようなサブ射撃やCS等を持たないエールの生命線と言える。 着地取り・味方への格闘のカットにと使用用途は多いが、弾数は決して多くない。無駄撃ち厳禁。 前作同様、特格C可能だが使う機会は少ない。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン(頭部バルカン) [撃ちきりリロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.1][補正値 1発/99%] 頭部バルカン。各ストライカーパックの共通武装。 アラート鳴らし、耐久力がわずかの相手の削りなどに。10hitでよろけ。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 換装。レバーNでエール、レバー右でソード、レバー左でランチャー。 今作では弾数が無限になり、硬直をNDでキャンセルできるため前作よりは気軽に換装できる。 状況に応じて積極的に換装して対応するのが、今作でのストライクのスタイルとなる。 注意点として、あまり早くNDしてしまうと換装をキャンセルしてしまう。 目視で各種パックを装着したあたりでNDすれば大丈夫なので、このタイミングを覚えよう。 換装ミスをしやすく、これは致命的なことも多いので極力失くそう。 【アシスト】メビウス・ゼロ [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.4(1発/0.1)+0.5(本体)][補正率 1発/-1%(バルカン)+0(本体)] ストライクの右上あたりにメビウス・ゼロが出現、敵に向かってバルカンを撃ちながら突撃する。 無印と違い、かなり速く相手に向かって直線的に飛び、バルカンをワンセットのみ撃つ。 前のようにほいほい置くだけでは当たってくれないので、BRを当てる感覚で使ったほうがいいだろう。 エール時での使用の利点としては、BRの射角外の敵に対応できる、少ないBRの弾数を補えることが挙げられる。 振り向き撃ちをしそうならアシストを積極的に利用した方が良いし、上下問わず全方位をカバーできるのも心強い。 ただ、アシスト BRは繋がっても、BR アシストはほぼ繋がらないことには注意。 近距離で当てれば格闘で追撃もできる。 本体にも当たり判定アリ。ダメージは10。 バルカンのダメージは単発だと3。弾は4ヶ所×(1ヶ所につき)2発×3回の24発が発射される。 格闘 【通常格闘】 袈裟斬り→斬り上げ→回転斬りの3段格闘。前作通常格闘。N前やNN前の派生も健在。 発生は並だが突進速度が微妙なので近距離でないとまず射撃で潰される。 特に今作は弾幕を簡単に張れるため、確定でもない限りエールで格闘は狙わないほうがいい。 ゲームスピードが上がったことにより、NNNの3段目が受身可能の仕様は回避された。 よく動くので今回は前派生するよりもカットはされにくいかもしれない。 火力が低い低いと言われながらも、N NNNは手軽かつ197ダメが取れる。確定所では逃さないように。 NN前派生は連ザ時代のように強制ダウン。 ある程度高度がある時は前派生でさっさとダウンを奪って片追いするのも一つの手。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┃┣3段目 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃┗前派生 多段突き 168(54%) 18×5(-4%×5) 5.0 0.6×5 ダウン ┗前派生 蹴り上げ 134(64%) 100(-20%) 2.0 0.3 ダウン ┗射撃派生 BR回転撃ち 159(34%) 40(-30%) 4.0 2.0 ダウン 【地上横格闘】 突き→回転斬りの2段格闘。前作地上ステップ格闘。 出番は少ない。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中横格闘】 斬り上げ→斬り抜けの2段格闘。前作空中ステップ格闘。 前作に比べ、回り込み減少、判定発生そのまま、そして2段目を高確率でスカる。 一応2段目の伸びは健在だが相手をスカしてまで横格を使う必要はない。 2段目は、無茶なコンボでもないのに驚くほどよくスカる。 判定が長いので、相手にバクステ回避などから実弾で反撃をされても上手くやれば弾を叩き切る事も可能。(ビギナのショットランサーで確認) ただ上下誘導が優秀である点は評価でき、敵の迂闊な着地をアシストで取ってから横格に繋げたり、 近距離のフワフワを取ったりと意外と重宝する。 1段目を当てて2段目を当てる時に連ザ時代からある受身回避は未だにあるので注意。 特にブーストゲージがない時の逃げ格として当てた場合、相手が受け身を取れば反撃がほぼ確定する為注意しよう。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 134(60%) 100(-24%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】 キラキック。連打することで、NDを絡めた連続キック可能。 主な使い方は、判定の強さを活かした格闘迎撃。発生は遅めなので、先読み気味で出す必要がある。 ただし、リスクの割にダメージが低い。 NDを絡めてコンボパーツに使うこともできる。コンボの締めに使うと敵の打ち上げ時間が若干伸びる。 ちなみに、伸びも致命的なので、こちらから狙らって当てるにはかなりの習熟が必要 特殊格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 キック 70(84%) 1.7 ダウン コンボ (→はキャンセル。 はNDでキャンセル) ※空中横格闘は2段目が常に不安定 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続。基本 BR BR BR 168 強制ダウン。基本 BR BR→( )特格 164 強制ダウン。BRの節約に。近距離のみ繋がる BR NNN 196 強制ダウン。主力 BR N前 特 192 強制ダウン。相手を真上に打ち上げる BR N前→射 182 強制ダウン。基本的には↑でいい BR 横N BR 193 強制ダウン BR→( )特格 BR 172 強制ダウン。近距離のみ繋がる。BRがダウン追撃だと139 アシスト始動 アシスト BR 125 攻め継続 アシスト BR BR 162 強制ダウン N格闘始動 N NNN( BR) 197(207) 非強制ダウン。主力。BRはダウン追撃 N N前 特 193 強制ダウン。真上に打ち上げる NN 空横N BR 231 強制ダウン。特格で〆るより若干威力が高く、吹っ飛ばせる NN 空横N 特 227 強制ダウン。特格への繋ぎは最速で N前 空横N BR 233 強制ダウン。吹っ飛ばせる N前 空横N 特 230 強制ダウン。繋ぎは最速で N前 空横 特 199 強制ダウン。空横2段目が信用できない時に N前 特 BR 217 強制ダウン。BRが安定しない N前 特 特 212 強制ダウン。繋ぎは全て最速前NDで安定 横格闘始動 空横N 空横N BR 224 強制ダウン。BRは振り向き撃ち。特格で〆るより若干威力は高い 空横N 空横N 空横 218 強制ダウン。ダメージは下がるが、横Nからの追撃では最も繋げやすい 空横N 空横N 特 222 強制ダウン。特格への繋ぎは最速で 特殊格闘始動 特 BR 137(86) 非強制ダウン。高度があれば連続ヒットする。低空または地上ではダウン追撃 特 特 特 176 強制ダウン。相手が真上の時限定 換装コンボ N前→SS換装 N前N 237 強制ダウン。非確定。横ND推奨 空横N→SS換装 N前N 228 N前 空横N→LS換装 メイン 245 強制ダウン。アグニが不安定。受身可能 空横N 空横N→LS換装 メイン 234 戦術 ブースト量を活かしてBRで着地を取るのが基本。 しかし、それだけではストライクを使う意味がない。エールを布石にしつつ、換装を活かしてこそのストライクである。 ただ総合ページでも言われているように、ダメ負けし易いからと言ってエールを全く使わないようにする等という考えはNG。 使うべき所ではきちんと使うようにしたい。 NDによってコンボが繋がるようになり、なんだかんだでコンボダメージはそれなりに高く、火力不足という欠点は大分克服されている。 とはいえ格闘は依然、判定や発生に難を残す。闇雲には振らないように。 特格をとっさに出せるようになると格闘迎撃に重宝する(※発生は遅いので過信は禁物)。 僚機考察 味方への格闘のカットをしつつ敵の攻撃はかわしたい。 そんな時にエールが使いやすい為、比較的近距離戦型と相性がいい。 僚機考察は ストライクガンダム ページにて。 VS.対策 基本は万能機への対処。中距離以上の距離を保てば、エールはBRしか攻撃手段がないので危険は少ない。 格闘性能が全体的に弱いので、強力な格闘を持つ機体であるならば、 一気に間合いを詰める事で圧倒できなくもない。但し、その際には特格に注意。 ダメージこそ安いが、判定の強さはかなりの物で多くの格闘は蹴り返される。 判定は足の部分しかないので、直線的な格闘ではなく横に回りこむ格闘を使うといい。 ストライク3形態の中では一番火力が低く、危険も少ないが最低限の動きが出来るだけの性能は有る。 更に『換装』という選択肢が常に相手にある以上、油断&放置は禁物である。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクガンダムPart-2 非公式掲示板 - ストライクガンダムスレ part.1
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正式名称:GAT-X105 STRIKE パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:○ 覚醒技:× ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 エール ソード ランチャー I.W.S.P. 【更新履歴】新着3件 11/11/27 各形態のVS対策を追加しました 11/7/26 戦術を編集 10/11/26 戦術、対策を編集 解説 攻略 VS.シリーズ5連続登場。従来通りの3形態に加え、今作では第4形態としてI.W.S.P.が追加された。 I.W.S.P.は制限時間付きだが、武装的に貧弱なエールを純粋に全面強化したような性能を持つ。 すべての距離に換装で対応出来る、真の意味での万能機体。 とはいえ、それはあくまで『ベストな換装が出来る』という前提の上で成り立つものであり、的確な状況判断は必須。 いつもエールで戦っているorエールでしか戦えないという人は別の機体をオススメする。 時間制限付き強化形態のI.W.S.Pがあるので前作よりは扱いやすくなっているが、 単純に4機体分の性能を把握する必要があるので上級者向け機体なのは相変わらず。 使い手の状況判断能力が如実に反映される機体とも言える。 万能機・格闘機・砲撃機と換装によりあらゆる状況に『特化機として』対応出来るのはストライクのみの特権。 ただI.W.S.P.を除けば各形態共コスト分の火力を持っておらず、 切り札であるI.W.S.P.は全てにおいて(いい意味で)コスト不相応な能力を持つ反面、制限時間がある。 その点を踏まえてもI.W.S.P.は有効に使っていきたい。 I.W.S.P換装後の前ダッシュは盾にかなり化けやすい。 いきなり動きが止まって格闘を入れられることがないように注意したい。 前に進みながら換装したい場合は、前を向きながら換装後レバーを入れずにダッシュする必要がある。 なお、I.W.S.P.のゲージは覚醒で回復しない。 ちなみに今作では、換装モーションをキャンセルしても形態変更はちゃんと適用される。 (最速キャンセルだと無効という報告も。要検証) 勝利ポーズは各形態に1つずつで四種類。 エール時はOPのタイトルバックでお馴染みのBRを斜め上気味に構えるポーズ。 ソード時はシュベルトゲベールを構えるポーズ。 ランチャー時はアグニを画面に向けて構えるポーズ。 I.W.S.P時は機体を横に向ける感じにポーズをとる。 ちなみにこのポーズは勝ちが確定した瞬間の形態で決まり、機体が爆散したり機体のアップが映るときの微妙に動ける時に換装したり I.W.S.Pの制限時間が切れて元の形態に戻ってもポーズが変わることはない模様。 敗北ポーズは生ストライクで膝をつくアレ。 ・11/29のアップデートによって変更された点 ランチャーストライカーのメイン射撃の発生速度が速くなった。 I.W.S.Pのサブ射撃の弾速・上下誘導が低下。 I.W.S.Pの赤ロック距離短縮 本作のキラの衣装は連合軍のパイロットスーツに戻っている。 換装方法は以下の通り。 特射+N:エールストライク 特射+右:ソードストライク 特射+左:ランチャーストライク I.W.S.P.ゲージが100の時に特射+後:ストライク+I.W.S.P. 戦術 今作のストライクは各種パックの性能変化に伴い、前作の立ち回りは出来なくなっているため、基本となる戦術を根本的に見直す必要がある。 従来の3形態の極端化に加え、I.W.S.P.という4つ目の形態が新たに増えた事で前作以上に換装の重要性が増した。 この項では戦闘の段階を踏まえた上で、ストライクの総合的な戦術を考察していきたい。 序盤戦 開幕はとりあえずランチャーというのが前作での定石だったが、今回は必ずしもそうとは限らない。 射撃全般の高性能化やランチャーの赤ロック距離縮小などにより、考えもせずに換装すると不利になる場合も多い。 相方や相手の機体、そしてステージ等から判断する事。一概には言えないが、相方が高コスト機であれば開幕ランチャーも機能しやすい。 開幕ランチャーが機能しないと判断した場合は、エールで相方と連携しつつ動いていこう。 序盤でソードになる必要は殆ど無い。あるとすれば、相手が格闘機で突っ込んできた時くらいか。 ランチャーにせよエールにせよ、ストライクは序盤から無理に攻めなくていい。というより、そこまでの性能は無い。 序盤戦でのターニングポイントは、ズバリI.W.S.P.に換装が可能になった時。 基本的にI.W.S.P.は、溜まったら即換装と考えていい。 大事なのはむしろ解除のタイミング。ダメが取れそうならばゲージ0まで粘りたいし、そうでないなら早目に解除しておきたい。 この1回目のI.W.S.P.の重要性はかなり大きい。この時にリード出来れば、その後の展開も有利になる筈だ。 中盤戦 序盤戦でのリードに成功したら、慌てず周囲の状況を確認すること。 敵味方の耐久値はどうか、レーダーでの位置取りはどうか、相手の狙いは何か…etc。 そうすれば自然と、今取るべき行動が見えてくるはず。不安なら相方と確認しあおう。 リードに失敗した場合、擬似タイマンに持ち込まれる事は極力避けたい。 ランチャーでなければ自衛くらいはどうにかなるが、相方への援護やダメ勝ちを狙うのはかなり厳しいからだ。 例外はI.W.S.P.だが、この形態には時間制限があるし、強力とは言えど適当に攻撃してどうにかなる物ではない。 相方と連携して初めて真価を発揮するのがストライク。 張り付かれて換装しにくくなると、持ち味が殺され勝利が遠のいてしまう。 ダウンを取り、味方と合流することを目指す、或いは回避に徹して諦めさせよう。 相手の目から逃れ、反撃の糸口が見えて初めて換装を行い、相手の手札を潰していく。 選択肢は広い。柔軟性と決断力、そして各形態を使いこなす高い技術力が要求されるだろう。 終盤戦 ストライクは最後まで気が抜けない。 リードを取ったからといってランチャーで逃げ撃ち安パイ…などと単純な行動をしていると、すぐににじり寄られる。 自分の体力に余裕があるなら、エール・ソードで揺さぶりを掛けに行く。片追いされそうなら、有利な位置まで相手を誘い出す。 この終盤戦でもI.W.S.P.が頼りになるので、しっかりゲージがある状態にしておきたい。 今度は自機が中心になって動く番。この終盤戦こそが、ストライク使いの腕の見せ所だ。 相手の焦りが見えてきたら勝利はすぐそこ。冷静に迎え撃て、ガンダム! 補記 覚醒は出来れば半覚2回が理想だが、標準の耐久値なので狙うには相応の腕が必要。 特にコスオバする組み合わせの場合、無理をして覚醒落ちするくらいなら全覚1回に絞っても構わない。 いずれにせよ、覚醒する場合は形態に注意する事。 攻めるならI.W.S.P.かソード、逃げに使うならエールといった具合か。ランチャーで覚醒しても、大して意味は無いので避ける様に。 最後にストライクを使いこなす上で重要な事を一つ。 それは、『枠に囚われ過ぎない』という事。即ち心理戦を制するという事だ。 戦況の先を予測しつつも、時には虚を突く様な行動も大切。 そしてそれには、各形態の性能をしっかり把握する事が重要だと覚えておこう。 僚機考察 前作では闇討ちで活きるストライクであったが、今作ではその性能は低下している(不得意になった訳ではない)。 代わりにI.W.S.P.が追加された事によりタイマン性能 自衛力は上がっているので、この点を踏まえた上で相方を選びたい。 とはいえ結局の所は万能機であるので、そこまで致命的な組み合わせはなく、大体の機体と組めるだろう。 ただ換装というアクションを挟む関係上、常に前線にいるのは前作同様少々厳しい。 どちらかと言えば相方を支援する方が得意なので、高コストとの組み合わせが最良か。 さらに言えば通常時のストライクは火力不足なので火力がある機体と組むのが望ましい。 コスト3000 抜群の戦闘力を持つコスト帯。 出来るだけ火力の高い機体と組んでダメージレースを安定させたい。 デスティニー SEEDシリーズ主人公コンビ。 ストライクが最も欲する火力において全機体中トップクラスを誇る。 普段はデスティニーの近くで援護に徹し、IWSP時は格闘で一気にダメを取ったりレールガンでデスティニーの安全を確保しよう。 ストライクの地盤を固める能力も高く、安定した戦いを望める。 00 00最大の弱点である「生00時」をIWSPでカバー出来るのが最大の利点。 開幕で00Rが暴れ、解除と共にIWSPと前後衛を入れ替える。 それを繰り返して前衛を常時強力な状態に保ち、駄目押しのTRで一気に突き放す。 敵からすれば息を吐く暇が無く、嵌まればあっという間に決着が付く事すらある。 00の不安定さを上手くカバーし、イニシアチブを独占し続けよう。 ストライクフリーダム キラコンビ。 火力に関しては平均的だが、圧倒的な機動性を誇る機体。 流石に匹敵するとまではいかないが、ストライクもエール IWSP時なら足並みは十分あわせられる。 ドラグーンやフルバーストに加えてマルチCSもあるので、相手側はストフリから注意を逸らし辛く、ストライクも各換装を活かしやすい。 場合によっては、ストフリに後ろを任せてソードで斬りかかるのも一興。 またストフリに欠けている強誘導射撃持ちのランチャーも、他の組み合わせより使いやすい筈だ。 コスト2500 コスオバの被害が少ない為、コスオバしてもIWSPを溜めて前に出易い。 但し低火力機と組んだ時の苦しさも上がっている為、3000以上に高火力機と組む事に拘りたい。 X1 十分な格闘火力を持つ格闘寄り万能機。 機体の性質やマントの仕様等もあり、X1が前衛でストライクがそれを支援するのが良い。X1先落ちは徹底すべし。 エールで敵の着地を丁寧に取ったり、X1から逃げる敵をランチャーで背後から撃ち抜くのが基本。 耐久次第ではソードでダブル前衛を行い、ソードの特格による長いダウンから片追いを仕掛けよう。 但しストライクは前に出過ぎない事。ストライクが先落ちしたらその時点で詰む可能性すらある。 IWSP時はソード以上のダブル前衛も行えるし、レールガンによる支援も行える。 火力が充実するだけで無く、コスオバ時でも狙えるのが良い所。一気に叩き潰そう。 フルアーマーZZ 火力だけを見れば、コスト2500でもトップクラスの機体。 しかし鈍重な上にフルアーマー時は後衛で力を発揮する機体なので、前線に立ち続けるのが苦手なストライクとはイマイチ噛み合わない。 だがストライクがIWSPになれば話は別で、特格でスタンさせた所をハイメガで焼くなど夢が広がる。 戦法としてはIWSPのゲージが溜まるまでは辛抱し、溜まったらすぐに換装して前線に出よう。 この間にZZには特射や格闘CSを当ててもらい、IWSPが終わったら速やかに後方に回る。その後は、換装で臨機応変に立ち回ろう。 先落ちは絶対にしてはいけない。ほぼ確実に、コスオバ状態のZZが集中的に狙われる。 ∞ジャスティス 年代は違うが親友コンビ。「まだストライクに乗っていたのか?」などとは聞かれないので安心して欲しい。 ジャスティスは迎撃に長けた機体なので、ストライクはジャスティスの後ろにくっつきつつ支援していくのが望ましい。 万一離れてしまうと互いに援護し辛くなって、そのまま敗北までいく可能性もあるので注意。 ガンガン攻めようとはせず双方守る様に戦う……すなわち堅実な戦いをすれば、勝機は十分有る。 コスト2000 このコスト帯では流石に火力が足りない。 だがストライクはIWSPによる自衛力がある為、相方を格闘機にしてもそれなりに戦える。 そもそも火力的に言えば格闘機と組むのが最良と言える。どの道、IWSPでフルに活躍する必要があるのは確か。 尚、ヴァサーゴ・フォビドゥン・ガナザクといった援護型の機体とは、致命的とまではいかずとも相性が悪い。 前線に出て集中的に攻撃されると、換装自体が出来なくなってしまうからである。 コスト1000 火力が絶望的になり、どう頑張ってもダメージレースで押し潰される。 それでも組みたいと言うのならグフ位が限界か。 VS.対策 エール・ソード・ランチャー・I.W.S.P. 各形態の性能変化が激しく、対策の方も大幅に変わっているので注意。 形態別の対策は各ページの対策を参照してもらうとして、ここでは全体を通した対策を。 ランチャーの赤ロック距離縮小に伴い、遠距離でのプレッシャーは目に見えて落ちているので向こうが攻めてこないなら放置しても危険は無い。 一応CSという手段が有るには有るが、滅多な事で当たる物ではない…が、上手いストライク使いは相方を利用してこちらを事故らせるためにCSを置いておく、という使い方をしてくる。 そのため、普段以上に相方との距離と相手の場所をレーダーで確認し、CSに当たらないようにしよう。あのCSが当たったら正直かなり萎える。 但し注意点として、今回のストライクにはI.W.S.P.がある。 放置するという事は、I.W.S.P.になる猶予を与えてしまう事でもあるので、攻める手段があるのならキッチリ攻めた方がいい。 エール ソードが活きる中~近距離では高性能になったバルカン、そして何よりもI.W.S.P.の追加で厄介度が増している。 特にI.W.S.P.時は攻守共に同コスト帯でトップクラスを誇る能力を持っているので、この形態時には細心の注意を払う必要がある。 時間制限つきとはいえ十分な火力も備えている以上、下手に格闘コンボでも貰えば一気に逆転されてしまう可能性も否定できない。 更に近距離でブーメランを食らった場合、放置されて相方が酷い目に合うことも十分ありえる。 かといって距離を取っても優秀なメイン サブの為に放置は出来ない……というよりしてはいけない。 ミリ殺し能力も非常に高く、特にレールガンは覚醒を絡めると最大4連射可能。軸を合わせられるとシールド以外回避が困難になってしまう。 強制ダウンを取る等して、時間を稼ぐ事を最優先に立ち回ろう。 相手がIWSPから他の形態へ換装したら、しばらくIWSPは使えないため、一気に畳み掛けるというのも有効。 ソードの自衛力は厄介だが、エール時の近距離能力はそこまで高くないため、余程上手な人相手ではない限り、機体性能で押し切ることも可能。 但し機動性は優秀且つ中距離では強化されたバルカンが厄介なので、油断はしない事。 外部リンク したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.1
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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】90mmマシンガン 【サブ攻撃】頭部バルカン 【特殊攻撃1】一斉射撃 【特殊攻撃2】特殊移動 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III COST 550 600 600 650 650 700 機体HP 800 880 800 960 800 1040 実弾補正 92 92 104 92 116 104 ビーム補正 92 92 104 92 116 104 格闘補正 102 102 117 102 132 117 耐実弾装甲 88 98 88 108 88 118 耐ビーム装甲 88 98 88 108 88 118 耐格闘装甲 111 121 111 131 111 141 スピード 100 100 100 100 100 100 ブースト 120 120 132 120 144 132 索敵 600 600 600 600 600 600 必要素材 【設計図】ガンダム試作1号機×1042000P or 238JPY 2級総合運用データ×20【Lv2強化プラン】ガンダム試作1号機×4アポジモーター材×4ガンダリウム合金装甲材×1548000P or 259JPY 2級戦闘型運用データ×20【Lv3強化プラン】ガンダム試作1号機×6アポジモーター材×6高純度ガンダリウム合金装甲材×1066000P or 324JPY 1級支援型運用データ×20【Lv4強化プラン】ガンダム試作1号機×8アポジモーター材×8ハイジェネレーター材×890000P or 410JPY 1級制圧型運用データ×10【Lv5強化プラン】ガンダム試作1号機×10アポジモーター材×12超高強度フレーム構造材×8120000P or 518JPY 1級総合運用データ×10【Lv6強化プラン】ガンダム試作1号機×12アポジモーター材×15高純度ガンダリウム合金装甲材×15120000P or 518JPY 機体スキル
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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】頭部バルカン 【サブ攻撃】ビーム・バズーカ 【特殊攻撃1】アトミック・バズーカ 【特殊攻撃2】シールドアタック 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III COST 600 650 650 700 700 750 機体HP 820 900 820 980 820 1060 実弾補正 85 85 97 85 110 97 ビーム補正 85 85 97 85 110 97 格闘補正 98 98 110 98 124 110 耐実弾装甲 110 120 110 130 110 140 耐ビーム装甲 110 120 110 130 110 140 耐格闘装甲 95 105 95 115 95 125 スピード 70 70 70 70 70 70 ブースト 120 120 130 120 140 130 索敵 600 600 600 600 600 600 必要素材 【設計図】ガンダム試作2号機×1042000P or 238JPY 2級支援型運用データ×15【Lv2強化プラン】ガンダム試作2号機×4アポジモーター材×4ガンダリウム合金装甲材×2048000P or 259JPY 2級制圧型運用データ×15【Lv3強化プラン】ガンダム試作2号機×6アポジモーター材×6高純度ガンダリウム合金装甲材×1566000P or 324JPY 1級総合運用データ×10【Lv4強化プラン】ガンダム試作2号機×8アポジモーター材×8ハイジェネレーター材×1090000P or 410JPY 1級掃討戦運用データ×5【Lv5強化プラン】ガンダム試作2号機×10アポジモーター材×12超高強度フレーム構造材×10120000P or 518JPY 1級制圧型運用データ×10【Lv6強化プラン】ガンダム試作2号機×12アポジモーター材×15高純度ガンダリウム合金装甲材×15120000P or 518JPY 機体スキル シールドアタック【特殊攻撃2実行時に発動】自機にガード効果を発生させた状態で突進する。攻撃時にはガード効果が解除され、代わりにアーマー効果が付与される。
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こちらはV2ガンダムの解説ページ。 コンボ、対策、立ち回りについてはV2ガンダム(対策)へ。 正式名称:LM314V21(LM314V23/24) VICTORY TWO(-ASSAULT BUSTER)GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:○ 覚醒技:○ V2ガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 70 威力・リロード共にコスト標準以下のBR サブ射撃 マルチプルランチャー 5 99 使いやすい実弾武装 特殊射撃 アサルト/アサルトバスターに換装 100 - アサルトバスター…レバーN(ゲージ100)アサルト…レバー後、レバーN(ゲージ100未満) 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 二段薙ぎ払い NN 129 前格闘 両手突き 前 71 横格闘 多段突き二連 横N 132 V2の主力格闘 後格闘 多段斬り上げ→光の翼 後NN 178 出し切るとブースト消費が激しい BD格闘 シールドアタック BD中前 85 強制ダウン 特殊格闘 光の翼 特N 142 判定はトップクラス。V2の代名詞 覚醒技 名称 入力 威力 備考 光の翼最大パワー 3ボタン同時押し 265 使い勝手の良い覚醒技 V2アサルト 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガビームライフル 3 90 ダウン属性の太めのBR 射撃CS ヴェスバー - 110 2本で1セット、1本で55 サブ射撃 メガビームライフル照射 1 200 V2アサルトの主武装 特殊射撃 ノーマル/アサルトバスターに換装 100 - アサルトバスター…レバーN(ゲージ100)ノーマル…レバー後、レバーN(ゲージ100未満) 特殊格闘 Vビーム射出 2 70 弾速が極端に遅いスタン射撃 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 二段薙ぎ払い NN 129 前・横・BD格も同様の挙動とダメージに変更 後格闘 メガビームシールド 後 30 ダメージは設置後のシールドに接触時のもの 覚醒技 名称 入力 威力 備考 光の翼最大パワー 3ボタン同時押し 265 ノーマル状態と変わらない V2アサルトバスター 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガビームライフル 7 100 強制ダウン 射撃CS メガビームキャノン - ~225 V2のダメージソース サブ射撃 マイクロミサイルポッド 1 183 一度に6発のミサイルを発射 特殊射撃 ノーマルに換装 100 - アサルトへの換装はできない 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 二段薙ぎ払い NN 129 派生 スプレービームポッド NN射 174~298 AB専用の派生 前格闘 両手突き→シールドアタック 前N 154 ABでは2段目が追加 派生 スプレービームポッド 前射 218?~295 AB専用の派生 横格闘 多段突き二連 横N 132 後格闘 メガビームシールド 後 30 BD格闘 シールドアタック→斬り上げ→叩き付け BD中前NN 206 MBSがなくても可 特殊格闘 光の翼 特NN 196 ABでは3段目が追加 覚醒技 名称 入力 威力 備考 光の翼最大パワー 3ボタン同時押し 265 ノーマル状態と変わらない 【更新履歴】新着3件 10/11/15 メガビームシールドの性能について加筆 11/09/07 携帯向け分割を結合 11/12/24 家庭用での調査を反映 解説 攻略 前作とは多少の様変わりをした射撃寄り万能機であり、時限強化機体。 本作ではノーマル(通称「生」)、アサルト(V2A)、アサルトバスター(V2AB)の3形態に換装可能。 全形態通して射撃寄りである。 ノーマルとアサルトは一長一短でいつでも相互に換装可能。 アサルトバスターが時限換装で、上二つの上位換装形態という事になる。 耐久は前作と変わらないが、コスト帯平均よりも若干低い。 Z~ZZから逆シャア(小説版もいれると閃ハサも)時代へと続くMS大型化傾向とは逆に、 F91時代のMS小型化の影響を受けており、V2世代の本機は機体サイズが小さく、被弾率が低いのは大きな長所。 加えて、全形態で赤ロック距離が長く(赤ロック距離8。ストフリが8.2)、特徴的なMBSの存在から後衛能力も高い。 【生形態(V2)】 生形態はBRにBZと基本的な射撃武装を持つが格闘の火力が低い。射撃寄り万能機の格闘としては十分か。 BRの威力とリロードが3000コストとしては性能が低いが、BZの弾数が多く発生・弾速ともに速く使いやすいため、 BZを混ぜながら戦えば息切れすることはない。格闘は火力が低いが、硬直に差し込んで使う分には問題ない。 生形態はオーソドックスな性能で強みになる武装は特に無い射撃寄り万能機と言っていいだろう。 3000としては尖った武装のない形態だが、時限強化機体の生形態としてはBD性能がめぐまれており、 BD回数がギリギリ7回、BD速度、BD慣性、旋回、上昇ともに3000並レベルの性能を持っている。 加えて、機体サイズが小さいため被弾率が低く、生形態としては高性能。 ただし、あくまで「時限強化機体の生形態としては高性能」であり、3000としては武装が力不足。 機動力と機体サイズのおかげで生存力が高いため、時限強化機体としては生状態でも前に出やすいのは長所。 アサルト形態と使い分けができれば前線の維持は十分に可能。 アサルト形態よりこちらのほうがワンパンチのダメージが高くなりやすいので、火力を求める場合はこちらを軸に。 前述のとおりBRのリロードが4秒と標準より若干遅いため、優秀なBZを混ぜながら戦うべし。 「射撃寄り万能機」のBRとしてはやや性能不足か。 【アサルト形態(V2A)】 生形態といつでも相互に換装可能。両方を適切に使い分けられれば動きの幅が大きく広まる。 アサルト形態は射撃と防御に優れた形態で、格闘性能は生よりさらに低い。 機動力は生形態よりも悪くなり、BD回数が6回に減り、BD速度、BD慣性、旋回、上昇ともに性能が下がる。 機動力だけで見れば2500平均帯レベルにまで下がるが、時限強化機体の未強化状態としてはこれで普通か。 機動力こそ低いが武装と特徴的なメガビームシールド(MBS)のおかげで自衛力が高い。 射撃の種類が豊富でリロードも早いが、総弾数が少ないので撒くとすぐに弾切れする。 リロードが早く、弾切れしても復帰自体は早いのだが、肝心なときに撃てないのでは困るのでバラ撒くのはよくない。 メインが太めのビームで単発ダウン(強制ダウンではない)なので、奪ダウンに優れ迎撃にも強い。 総弾数の関係上、撒くというより確定所を狙って局所的に弾幕をつくり刺していく感覚で使うといい感じ。 射撃CSとサブもあるので適時混ぜていきたい。 特にサブはリロード僅か4秒という破格のゲロビ。ダメージも200と申し分ない。 太さや銃口補正は甘いといえるが、何度も何度もゲロビが飛んでくるのは相手からすると放置できないレベルにある。 メインが単発ダウンの関係上、ゲロビを当てていかないと火力が不足する。 後格闘以外の格闘がN格闘に変化し、生形態より格闘性能が低下する。 というより、全機体の中でも最低クラスの格闘性能になるので、無理に使う必要はなく、ほぼ封印してもよい。 後格闘だけは例外で、特徴的なメガビームシールド(MBS)に変化。 単発ダウンのメインとMBSの性能により、自衛に富んだ性能の射撃機となっている。 原作通り防御に特化していると言えるだろう。 MBSを着地の直前に出すだけで通常よりも遥かに安全な着地が保障される上、格闘を一方的に拒否可能。 火力の問題はあるが、コスト事故や前後シフトなどでとにかく被弾が許されない状況では非常に重宝する形態。 単発ダウンのメインとMBSのおかげで全体的に格闘機に対する耐性が非常に高い。 【アサルトバスター形態(V2AB)】 本機の時限強化形態。全機体の中でもトップクラスの機動力を誇り、凶悪な制圧力と荒らし能力を持つ。 高弾速・高威力・強誘導・弾が太い・発生早い・射角広い・単発強制ダウン・足が止まらないという凶悪な性能のメイン、 シールドを捲る可能性が高く、相手を動かし擬似クロスを作れるサブ、アサルト形態同様のMBSによる自衛、 当たれば大ダメージを見込めるようになった各種格闘。 そして近距離の横BDを喰い、甘い着地や逃げを許さない高性能照射ビームの射撃CS。 これらによりAB時は非常に高い制圧力と前線荒らし能力を誇り、ゲームを支配していく事が出来る。 メインの性能が凶悪だが、単発強制ダウンというのが災いしてまとまったダメージがとりにくい。 そのかわり、非常に当てやすい上に一発で強制ダウンなので、強引に敵陣を荒らしつつ片追いループが可能。 前作までと違いAB時は機動性(速度・持続・旋回性能)が上がる。 BD回数は8回に強化され、BD速度、BD慣性、旋回、上昇速度も著しく向上する。 特にBD初速は他機体と比べてもずば抜けて速い。 BD持続も地走を除くと全機体トップクラスの5.0秒であり、今作でも高機動に偽りなし。 両開放フルクロスが登場するまではV2ABの機動力は全機体最速だったが、フルクロスの登場により1位の座を譲る。 が、あちらも両開放(=代償に長時間生形態)という切り札を使っての機動力なので、一概に不利とは言いがたい。 今作はABのゲージが0になると解除モーションの硬直が発生する事に注意。 ABから戻った際に弾数回復はなく、通常の換装と同様に武装リロードもされないが、 今作では覚醒すれば全形態のリロードが完了されるため覚醒を絡めて撃っていけば問題はない。 逆にABになった時はABの弾数はMAXになっているのでこちらは気にする必要はない。 全体的に格闘型の機体を翻弄することに長け、MBSによって実弾を持たない射撃機体に対しずば抜けた防御性能を誇る。 加えて機体サイズが小さく、トップクラスの機動力と合わせて被弾率が非常に低い。 凶悪な当てやすさを誇る単発強制ダウンのメインにより、ダウンを取りまくって前線を無理やり押し上げることができる。 【総括】 全体的に奪ダウンと制圧に優れるが、単発ダウン武装ゆえに低火力感は否めない。 このあたりの事情はウイングガンダムと似ている。 ただし、それを補う武装(アサルト時サブ、AB時射CSなど)はあるので、虎視眈々と狙っていくべし。 他の時限強化機体に比べると、未強化形態(生、アサルト)でも前に出やすく、ラインを維持しやすいのは美点。 特にアサルト形態は火力はともかく奪ダウンと自衛に優れるので、AB換装までの時間稼ぎとしては高性能。 赤ロック距離の長さと自衛力の高さからコスト事故や不意の事故による前後シフトに強く、柔軟に対応できる。 最初に触れた通り、メインが単発ダウン武装ゆえに全体的にワンパンチのダメージが低いのが弱点。 反面、火力はともかく生存力が重視される戦いでは優秀な性能を誇る。 耐久力は3000帯平均より若干低いが、自衛力が高く生存性に優れているため、それほど問題にはならない。 耐久力自体は3000コストで下から4番目。こう書くと意外とありそうだが、00クアンタにはクアンタムバースト、 X1フルクロスにはマントがあるので、合計値で見ればストフリの次に耐久がない。 勝利ポーズはV2時は光の翼をV字に展開、A状態は正面アングルから天を仰ぐようなポーズ、AB状態では盾を構える。 敗北ポーズは地面に埋まった上半身だけのV2ガンダム。原作最終話の再現。 家庭用EXVSの変更点まとめ(※公式のアナウンスがないため、参考程度に) ノーマルV2のサブ射撃→発生強化 V2アサルト、V2アサルトバスターのメイン射撃→判定縮小(見た目のみ?) 射撃武器 ノーマルモード 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] ダメージ70のビームライフル。 射角や発生は通常のBRと同等だが、3000コストとしてはダメージが低くリロードも長め。 ノーマル状態で立ち回ると弾が切れるのでサブを上手く使いたい。 サブでキャンセル可能。 【サブ射撃】マルチプルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 6秒/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.8(弾頭2.5?/爆風0.3?)][補正率 -30%→-10%] 弾頭85と爆風20の連続ヒットのミサイル。ほとんどBZだと思っていい。弾速・装弾数はトップクラス。 誘導はBZとしては弱いが、これは弾速が速いため誘導がかかり切らないことが多いから。 発生もBZとしては早く、初代ガンダムのBZより若干遅い程度。 足が止まってしまうので迎撃には使いづらいが、発生は早いので中距離からならかなり安全に撒ける。 メインのリロードが若干遅いがこちらは優秀なので、随所に撒くようにしたい。弾幕としても有用。 弾速がBR並に早く使いやすいが、足が止まってしまうことは明確なデメリットなので無闇やたらには撃たないように。 実弾属性なのでABが無い時はマントやシールドビット等に唯一対抗出来る手段ではある。 弾幕を貼る必要があるときはメイン→サブのキャンセルを乱射等で。 キャンセル時は52ダメージ(弾頭45?、爆風10)に下がる。 【特殊射撃】アサルト/アサルトバスターに換装 [特殊リロード 冷却10秒+最大リロード20秒/1発] 換装武装。 アサルトバスターへの換装は、時間に合わせてゲージを消費する。換装時間は18秒。 開幕からゲージ100でスタート。 この武装だけはノーマル、アサルトどちらの形態でも武装ゲージが共用でリロードが継続される。 ゲージ100の場合 レバーN+特射 → アサルトバスター レバー後+特射 → アサルト/ノーマル ゲージ100未満の場合 特射(レバーは無関係) → アサルト/ノーマル 換装、解除共に足が止まる。 アサルトバスターを解除してからリロードが始まるまでのクールタイムが10秒、 ゲージが0から100まで溜まるまでは20秒。 覚醒でリロードはされないが、後者の20秒は短縮される。 注意点として後+特射→レバー前BDCと入力すると、BD直後にシールドが出てしまう。 前にBDCしたい場合はレバーNのBDCで代用できる。 ノーマル時にアサルトの弾薬がチャージされることはなく、逆も同様。 またAB時もノーマル、アサルトの弾薬がチャージされることはない。 しかし、ABの弾薬は換装した時点で全回復されるので存分に暴れまわろう。 ABの時限強化形態を任意のタイミングで解除できるのが最大の利点。 ABで一通り敵の陣形を崩したら即解除、早いタイミングで再換装という使い方もできる。 今回は覚醒システムがあるので、任意タイミングでABを解除しながら戦うこともかなり重要。 覚醒時にABを重ねられるかどうかは戦況を左右するほど重要だろう。 V2アサルト 【メイン射撃】メガビームライフル [常時リロード][リロード 2.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -40%] ダメージ90のダウン属性のビームライフル。ダウン属性だが強制ダウンでなく、追撃可能。 通常のBRより少し太く弾速にも優れるが、さすがにこれだけでは絶対的に火力が不足する。 リロードが早いが、最大弾数が3発しかないのでバラ撒くのはよろしくない。 回復こそ早いが、肝心なときに撃てないなんてことにならないように。 撒く武装ではなく、確定どころで局所的に弾幕をつくり、確実に刺していく武装。 当てやすい上に単発ダウンなので、火力はともかく片追いや時間稼ぎ、格闘に対する迎撃には非常に優れている。 サブ、特殊格闘、後格闘へキャンセル可能。 【CS】ヴェスバー [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][特殊ダウン][ダウン値 ?×2][補正率 -15%×2] 2本1セットのビームで、1本ダメージ55、2本で110。 アサルトのメインより少し細めのビームを2発同時に放つ。 見た目は地味だが判定は1本ずつ分かれており、1本でも当たれば受け身不可のふっとばし。2本ヒットで強制ダウン。 銃口補正、誘導共に良好だが、発生が遅く足が止まるためあまり使わない人も多い。 CSならではのキャンセルを駆使すると、最大弾数の関係上バラ撒きに難のあるV2Aの弱点を補える。 後格闘からCSCでMBSを設置しながらコレを発射することもできる。この際も銃口補正はきちんとかかっている。 【サブ射撃】メガビームライフル照射 [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.35][補正率 -2%] 1ヒット15ダメージ、最大15ヒットの照射ビーム。 照射ビームの常として着弾は一瞬で発生にも優れるが、照射としてはビームが細く銃口補正も弱め。 サザビーのゲロビより若干発生が遅く、若干銃口補正を強くした感じ。ただし、サザビーのものよりビームが細い。 慢性的火力不足なアサルト形態における重要なダメージソース。 メインだけでは絶対的に火力が不足するので、アサルト形態でダメージを稼ぎたいならコレを当てる必要がある。 銃口補正の甘さとビームの細さから、照射ビームとしては当てにくいといえるが、照射系としてはリロードが破格の4秒。 当てにくいことは確かだが、4秒間隔でゲロビが飛んでくるのは相手からするとたまったものではない。 当てにくさを手数で補っているため、総合的には優秀なゲロビと言ってよいだろう。 積極的に使っていきたいが、当然足を止めることになるので使う状況は見極めよう。 すぐにリロードされるので、事故狙いの置きとして積極的に使っていくもいい。 この武装の存在があるため、V2Aが敵にいるときは遠距離からでも足の止まる武装を使うときは要注意。 足の止まる武装=緑ロックでも当たってしまう、ということであり、照射ビームの曲げ撃ち狙いなどはダメ、絶対。 リロードが恐ろしく早いため、常に照射ビームを撃てる状態と考えて行動するべきである。 キャンセル補正があり、メインからキャンセルすると1ヒット7ダメージに低下するが、メインが単発ダウンの関係上、 直接キャンセルを使うときはメインがはずれることを前提にキャンセルすることになる。 格闘機に迫られてもメインとMBSがあるため、迎撃のメインがはずれた保険と考えてもあまり使う機会はないだろう。 そもそもビームの細さから引っ掛けづらく、メインから直接MBSにキャンセルもできるため、そちらのほうが有効。 【特殊射撃】アサルト解除/アサルトバスターに換装 [特殊リロード 冷却10秒+最大リロード20秒/1発] ノーマル時と同じ。 【特殊格闘】Vビーム射出 [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] ダメージ70(キャンセル時40)の「ビーム属性かつスタン属性」という珍しい武装。 盾にあるVの字と同じくらいの大きさで飛んでいく。 ビームは巨大とはいえ薄っぺらく、誘導は悪い。弾速もものすごく遅い。 射程距離に限界があり、V2の赤ロックの約1.4倍の距離でビームが消失する。 盾を構えはするものの、シールド判定はないため注意。 正面広範囲ということで迎撃武装っぽいが、発生の影響から迎撃は素直にメインとMBSに任せたほうが無難。 一応MBSでよろけた敵機を、スタンでさらに足止めすることは可能。 使用するならメインの節約も兼ねて、射撃戦に上手く弾幕に混ぜて事故被弾を狙うくらい。 弾の判定は巨大なので、遅い弾速を逆に活かして、敵の動きを封じる緩急をつけた弾幕を張るのがよい。 足が止まる上、動きの重いアサルト形態なので、使うときに自分が被弾しないように注意。 ちなみに射撃の癖に地形に引っかかるので、トラップ的な使用も可能と言えば可能。 後格闘によるMBSを設置した状態で特格入力することで、設置されたMBSからビームが射出される。 これにより簡易ファンネルのような運用をすることも可能だが、その場合銃口補正がない。 V2アサルトバスター 【メイン射撃】メガビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -40%] 凶悪な敵陣荒らし能力を持つアサルトバスターのメイン射撃で、ダメージ100の強制ダウンのビームライフル。 弾がかなり太く、高弾速・高威力・強誘導で発生や射角もBR以上なのに一撃で強制ダウン。 凶悪な制圧力を誇り、敵の足並みを崩すのにもってこいの武装。 覚醒中の敵だろうと1発で強制ダウン。スパアマ持ちには天敵。 ただし、強制ダウン武装にしてはダメージが100と低く、コスオバした2500を一撃で倒せない点に注意。 覚醒時はダウン値が下がるため、追撃可能になり、大ダメージのチャンス。 サブ、後格闘へキャンセル可能。 【CS】メガビームキャノン [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.35][補正率 -2%] 1ヒット17ダメージ、最大15ヒットの照射ビーム。 アサルト形態のサブとは違い、発生、銃口補正、ダメージの全てを兼ね揃えた高性能照射ビーム。 サザビーのゲロビ並に発生が早い上、近距離なら真横BDを喰うほど銃口補正が強く、ダメージも高い。 非常に当てやすいだけでなく、照射時間が短い上にダメージ効率が高く一瞬でダメージを奪う。 しかもチャージ時間が短い。 V2全形態中でもかなり重要なダメージソースであり、使いやすさを考慮すると今作最強クラスの照射ビーム。 キャンセル補正がないので釣り格闘やセカインで出すのも悪くない。 横格横虹で無理やり軸を合わせてから発射するとほぼ当たるほどの性能で高飛びにすら喰いつくが、 ワンパターンすぎると読まれて迎撃されるのでほどほどに。 近距離(2ステップ分程度)なら真横BDすら喰うので強引にぶち当てることもできる。 強力なV2ABのメインを囮に、さんざん回避にブーストを使わせた後、着地を狙い撃ちする、というのも有効。 使い勝手に優れ非常に用途が広い。 強力な武装ではあるが、当然相手側もコレを一番に警戒しているため、いっそV2ABのメインにわざと当たり、 限界まで寝ておくことで換装時間を浪費させる戦術を使う者もいる。 とりあえず1機をメインで寝かせておき、もう1機に狙いを絞るなど、狙うときにも一工夫入れるとより当てやすい。 【サブ射撃】マイクロミサイルポッド [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 0.1前後?][補正率 -8?%→-5?%] 弾頭25と爆風15の連続ヒットのミサイル6発。 両足から放射上にに6発のミサイルを撃ち上げる拡散射撃。 ミサイルの軌道はそれぞれ弧を描き、正面にはミサイルを発射しない。 緩い弧を描くため、近距離では格闘迎撃も可能。誘導、補正ともに優秀。弾速は遅く、発生には若干溜めがある。 メインが優秀なため忘れられがちだが、射撃の合間に混ぜることで1機とは思えないほどの弾幕を張ることができる。 リロードも短いため、中距離以降ならバラ撒きとしても機能しやすい。 拡散発射で強誘導だが弾速が遅い、というのが逆に弾幕として優秀な性能となっている。 あえて例えるなら、ヘビアの格闘CS(マイクロミサイル)をイメージするとわかりやすいか。 【特殊射撃】アサルトバスター解除/ノーマルに換装 [特殊リロード 冷却10秒+最大リロード20秒/1発] ゲージが0になると強制解除。 強制解除前にも、特射入力で手動解除できる。 どちらの場合でもアサルトへの換装はできず、ノーマルにしか換装できない。 前作とは違い強制解除でも硬直モーションが起きるため不意の強制解除には注意。 強制解除の硬直も考えると適当な所で手動解除して、1回の出撃で何度か換装するのが基本。 格闘 性能は全体的に万能機レベル以下。すべからく伸びが悪い。そしてほぼ動かないためカット耐性が悪い。 敵の目の前でビームサーベルを振り回すことが冗談抜きによくあるので、間合いの把握はしっかりと。 アサルト形態では後格闘(MBS)を除き、格闘が全てN格闘と同じになる。後格闘以外は封印してもよい。 アサルトバスター形態では、N格・前格・特格に射撃派生が追加され、大ダメージを奪えるようになる。 加えて、BD格闘が変化。火力が不足しやすいV2なので、チャンスがあれば狙ってもよい。 が、当たればでかいものの、どの格闘も初段が当てづらいため、無理に狙う必要はない。 格闘レンジについて 家庭版EXVSのプラクティスステージのタイルを使い測定 V2各形態統一で照準の格闘間合い内距離(格闘赤ロック)は2.5タイル 【V2ガンダム(生)】 BD格 2.0タイル 前格 2.2タイル ※ABも同一距離 N格 2.4タイル ※A、ABも同一距離 横格 2.4タイル ※ABも同一距離 後格 2.4タイル 特格 2.9タイル ※ABも同一距離 覚醒技 2.3タイル ※A、ABも同一距離 【V2アサルトバスター】 BD格 1.7タイル 備考1 特格(光の翼)移動距離 5.8タイル ※ABも同一距離 備考2 アサルトのVビームの射程 11タイル ※射撃(赤ロック)照準距離限界8タイル+3タイル 【通常格闘】二段薙ぎ払い モーションはNEXTの地上N格闘。発生、誘導共に万能機下位。 アサルトバスター形態のみ出し切り後に射撃入力でスプレービームポッドに派生。 相手の機体の大きさや角度によってダメージにばらつきが出るが、それでもだいたい250ダメージは入る。 壁際や障害物付近だとほぼフルヒットが確定し、格闘機も驚きの300ダメージに。 しかし、やはり初段が当てにくいのが最大の難点。動きも少ないためカット耐性も悪い。 狙えるところでは狙いたいが、無理に仕掛ける必要はない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 60(-20%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 129(-36%) 45×2(-8%×2) 2.1 0.2×2 ダウン ┗AB時射撃派生 スプレービームポッド 174~298(-?%) 70?(-?%) 【前格闘】両手突き(→シールドアタック) サーベル両手持ちの突き。N格より突進速度・伸びで劣るが、発生は僅かにマシ。 終了後に若干敵機が浮くので、格闘で拾える。 アサルトバスター形態のみ2段目にシールドアタックが追加され、さらにN格と同じく1段後に射撃派生が追加。 2段目は補正が良好だが、メイン・CS以外で追撃はできない。 やはり当たり方によりダメージにバラつきが出るが、300近くもっていくこともあり優秀。平地だと約250ダメージ。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 両手突き 71(-21%) 25×3(-7%×3) 1.8 0.6×3 ダウン ┣AB時2段目 シールドアタック 154(-33%) 18×6(-2%×6) 3.6 0.3×6 ダウン ┗AB時射撃派生 スプレービームポッド (-?%) (-?%) 【横格闘】多段突き二連 左手で突きの後、両手に持ち替えて突き刺す。「突き」なため横の範囲が心許ないが、発生・回り込みに優れる。 使い勝手の良さからV2の主力格闘となる。 ただし、近距離戦で無条件で信頼して良い性能かと言うと、勿論そんなことはなく、伸びと判定に難がある。 とはいえ、確定どころに文字通り刺し込んでいける性能はある。 この格闘はアサルトバスター形態でも射撃派生が存在しないため、初段性能を利用して別の格闘に繋げたい。 アサルトバスター形態なら横格横虹で無理やり軸をあわせ、強引にゲロビをブチ込む使い方も有効。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 60(-21%) 21×3(-7%×3) 1.8 0.6×3 よろけ ┗2段目 突き刺し 132(-37%) 24×4(-4%×4) 2.1 0.075×4 ダウン 【V2時後格闘】多段斬り上げ→光の翼 横回転のジャンプ斬り。格闘入力で特格同様の光の翼で追撃する。 突進はそれなりに速めだが、発生はN格と同レベル。 初段で高さを稼ぎ、光の翼でかなり動くために軸が合っていない射撃に対するカット耐性は高い。 しかし、出し切るとほとんどの状況でオバヒになってしまう。結果的に使いにくい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 74(-21%) 11×7(-3%×7) 2.1 0.3×7 ダウン ┗2段目 光の翼 135(-46%) 17×5(-5%×5) 3.6 0.3×5 ┗3段目 光の翼 178(-66%) 18×5(-4%×5) 5.1 0.3×5 強制ダウン 【V2A・V2AB時後格闘】メガビームシールド展開 [特殊リロード][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 -10%] MBS基礎編 シールド判定と攻撃判定を併せ持つメガビームシールドを展開し、その場に設置する。 展開前に攻撃を受けた場合は、通常のシールドガードへと移行し、しっかり覚醒ゲージも増える。 V2A、V2ABともにメイン射撃をキャンセルして展開することが可能。 つまり、振り向き射撃からキャンセルして出すと確実に相手の方向に向いてMBSを設置できる。 格闘扱いなので虹ステも可能。MBSを使いこなすことでV2の生存力が大幅に上がる。 AB時、MBS展開後に後格闘入力した場合はN格闘に変化する。 使いどころは限定されるが、他の設置系の例にもれずアシスト系の射撃を引き受けてくれる。 これで軸合わせ、回避等の細かい行動を組み立てる。必ず使いこなしたい。 着地直前に設置することで通常シールドよりも遥かに安全な着地を保障してくれる。 MBS対格闘編 虹ステループで迫ってくる敵に対して設置することで、一方的な格闘拒否に活用可能。 MBSには攻撃判定が出続けているため、場所や当たり方によっては複数回ヒットする。 格闘を仕掛けてきた敵が設置した盾に触れれば、BRを受けた時と同様によろけるので追撃のチャンス。 格闘を入れるなりメインで撃ち落とすなり、CSをぶち込むなりで返り討ちにしてやろう。 但し、CSCでの格闘迎撃は確定で入るがメインやN格闘は最速でも格闘迎撃は確定しない事に注意。 MBS対射撃編 MBSは緑ロックだと自機が向いてる方向に設置するので、振り向きメインで正面を向いてからキャンセルで出すといい。 設置されたMBSはビーム系射撃は何発か防いでくれるが、爆風を伴うバズーカ系射撃は1発防いだだけで壊れてしまう。 なお、爆風はこちら側まで届くのでバズーカ系には弱いと言えるが、ひとまず直撃を避けることはできる。 例外として、ブルーフレームのバズーカのように爆風を伴わないBZは、MBSを1発で破壊できない。 2発以上の爆風付き実弾を形成する射撃(三号機メイン、Ξガンダムメイン、ゴトラ特射など)には注意したい。 1発目でMBSが破壊されたあげく爆風で打ち上げを喰らい、2発目以降が直撃となる。 照射ビームですら防いでくれるが、照射時間の長いゲロビは盾自体の耐久力が持たず破壊 → 被弾となるので、 その場からさっさと逃げるなり手動でシールドを張るなりしたい。 もちろん、展開前の通常シールドガードでガードしたなら壊れる心配はない。 例外としてメッサーラのサブ「メガ粒子砲(照射)」は、メガ粒子砲自体は防いでくれるがスタンまでは防いでくれない。 シールド成立→スタン→シールド解除→メガ粒子砲被弾となるので注意が必要。 MBSを貫通可能な攻撃系武装一覧 ガンダムヴァサーゴCB 特殊格闘(アシュタロン) インフィニットジャスティス リフター 各種ムチ 各種ブーメラン 各種アンカー ゴッドガンダム、マスターガンダム 石破天驚拳 スサノオ CSとサブ グフ・カスタム 道路投げ ∀ガンダム メイン ドラゴンガンダム メイン ヅダ 特殊格闘、格闘CS派生(アシスト特攻、ヅダ特攻) ゴールドスモー特格(ただしスモー本体が盾に当たるのでダメージは少量) MBS対防御武装編 スーパーアーマー状態の敵はそもそもよろけないため、MBSをすり抜けてきて防御不可。 しかし、MBSの攻撃判定でダメージを与えることはできる。 チョバムアーマー・シールドビットも同様にすり抜けてくるが、MBSの持つ攻撃判定で耐久値を減らすことはできる。 νガンダムのフィンファンネルバリアに付いては通常通りにMBSが機能する。 これはファンネルバリアは射撃属性に対するバリアであり、格闘属性には機能しないためである。 このことから、MBSは格闘属性であることがわかる。 ABCマント及びフルクロスに付いてはMBSの持つ攻撃判定に触れても、なぜかマントにも機体にもダメージが入らず、 しかもよろけないことが確認されている。 MBSのヒット音とヒットストップは掛かるので、バグの可能性大。 MBSを貫通可能な防御系武装一覧 ABCマント系 各種スーパーアーマー状態 各種プレッシャー アレックス チョバムアーマー ダブルオークアンタ GNソードビット(GNフィールド) ケルディムガンダム GNシールドビット(※ケルディムの僚機に使用可能である事に注意) MBS補記 格闘迎撃のみならず、これを軸に相手と射撃戦をするのも良い。 この武装を使いこなすことでV2の生存率が飛躍的に上がるため、咄嗟に出せるよう意識したい。 勘違いされやすいが、MBSを設置中でも通常のシールドガードは可能。二重にシールドができるという意味でもある。 余談だが、MBSによるダメージで敵機を撃破した場合、盾に体当たりしたとは思えない勢いで吹っ飛んで爆散する。 また、アシスト属性のため、F91のビームシールド投げ等のアシストを引き付ける攻撃一発で破壊されてしまう。 置き攻め対策にMBSを使う場合は頭の片隅に置いておこう。 【V2時BD格闘】シールドアタック シールドを展開して突っ込む。 発生が早く、強判定。フルヒットで強制ダウン。 前作とは違い溜めモーションが無くなり発生が目に見えて早くなったが、見た目に反してシールド判定が無くなった。 初段性能が高いので当てやすく使いやすい格闘。 元々格闘でダメージを取る機体ではないため、出しやすく素早くダウンの取れるBD格は使いやすい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドタックル 85(-20%) 18×5(-4%×5) 5.0 1.0×5 ダウン 【V2AB時BD格闘】シールドアタック→斬り上げ→叩き付け シールドアタック→斬り上げ→叩き付けの3段格闘。 高威力かつ補正率が良いため、ダメージが伸ばしやすい。加えて発生は早く、判定も悪くない。 但し、極端に伸びが悪い事に注意。密着でないと当たるかどうか不安なレベル。 また、高火力ではあるが、コンボ時間が長く、カット耐性も低い。 極端なバランスをしているため、眠らしておくには惜しいが使いどころが難しい。 MBSが無くとも自機のシールドを使うので出すことは可能。 但し、攻撃範囲は著しく狭まる。 AB時BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドタックル 104(-20%) 22×5(-4%×5) 1.5 0.3×5 ダウン ┗2段目 サーベル斬り上げ 156(-35%) 65(-15%) 2.4 0.9 ダウン ┗3段目 サーベル叩きつけ 206(-47%) 20×4(-3%×4) 3.4 0.25×4 【V2・V2AB時特殊格闘】光の翼 「ミノフスキークラフトが…光の翼に!?」 V2の象徴とも言える光の翼を広げ、敵に向かって直進する。 ヒット後に格闘追加入力でUターンしてもう一撃。 AB時は回数が増え、格闘追加入力で合計3段まで出せるようになる。その場合強制ダウンとなる。 往復中もブーストを消費し続ける。 攻撃判定の発生の遅さや上下誘導の悪さ、ブーストの多量消費など難点が多い。 おまけに突進速度もさして速くなく、AB時でなければ通常のダウンなので反撃も恐い。 今作では格闘からのキャンセルもなくなったため使い勝手が悪い。 伸びの最後では光の翼(エフェクト)が発生していても、攻撃判定が消滅している事がある事にも注意。 しかし、伸び+判定の強さ+巻き込みは高レベル。前作と違って突進中も誘導する。 また、覚醒中なら覚醒の恩恵で翼のブースト消費、発生遅さなどの欠点も補える。 最後の悪あがきに高飛び翼もあり。高度があまり下がらず連続で使え相手の動きも見やすい。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 光の翼 79(-25%) 17×5(-5%×5) 1.5 0.3×5 ダウン ┗2段目 光の翼 142(-45%) 18×5(-4%×5) 3.0 0.3×5 ダウン ┗AB限定3段目 光の翼 196(-57%) 17×6(-2%×6) 5.1? 0.35×6? ダウン 覚醒技 光の翼最大パワー 「お前たちなんかーっ!!」 アニメ最終回でエンジェルハイロゥを吹き飛ばしたシーンの再現技。 ステップされなければ脅威の誘導で短距離を突進し、翼で打ち上げた後に翼で包み込む2段格闘。 出掛かりに少々タメがあり、翼を纏ってはいるもののこの時は無防備である。 安定して狙いたいのなら各種格闘1段から繋げることが望ましい。 突進中は短時間だが前面に射撃シールド判定が発生する。 1段目ヒット後は全方面に射撃シールド判定が発生し、攻撃が終了するまであらゆる射撃攻撃を防ぐ。 [映像あり、2 40あたりで百式のビームライフルを防いでいるのを確認 http //www.youtube.com/watch?v=RwHFvoqHSKU]] グフ・カスタムのメインなど、マシンガン系を連続で防いだ場合ヒットストップにより2段目以降が外れる場合がある。 但し、対射撃のみのシールドであり、見た目とは裏腹に攻撃判定が正面にしか出てないらしく格闘での横槍で潰される。 とは言え射撃シールド判定のおかげで他機の覚醒技より遥かに使いやすい。 ヒットストップはありで照射ビームも最後までしっかり防ぐ。相手側はヒットストップを見てから回避するのは難しいか。 覚醒技の中でもクセが少なく実用的。格闘コンボに組み込みやすい。 リスキーだが自慢のスピードを活かしてそのまま使うのもあり。 なお覚醒技だがブーストを全消費しない(技自体のキャンセルは不可能)。 もし空振りに終わっても後のフォローがし易い。覚醒技としてはかなり使いやすい部類。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(前半) 光の翼(打ち上げ) 101(-20%) 53×2(-10%×2) 0.5~0.8 ダウン ┗1段目(後半) 光の翼(最大パワー) 265(-70?%) 27×14?(-6?%×14?) 3~5未満 ダウン コンボ、対策、立ち回りについてはV2ガンダム(対策)へ。 外部リンク したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.10 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.9 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.8 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.7 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.6 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.5 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.4 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.3 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.2 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.1
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RX-78GP02A ガンダム試作2号機 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 23500 450 M 12480 117 22 23 21 6 B - B - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3800 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 アトミックバズーカ 15000 115 0 5~8 特殊射撃 40 3 LOCK 3、水中× アトミックバズーカ 15000 115 0 MAP MAP 100 0 範囲内の敵ユニットのHPにダメージ アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 防御時、受けるダメージを30%軽減。 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 2 450 ガンダム試作2号機(MLRS装備) 3 900 ガンダム試作1号機 3 900 ガンダム試作3号機ステイメン 3 900 ガンダム試作3号機 3 940 ガーベラ・テトラ 4 1350 ガンダム試作2号機(ベーシック) 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 450 ガンダム試作2号機(MLRS装備) 3 900 ガンダム試作1号機 3 900 ガンダム試作3号機ステイメン 3 900 ガーベラ・テトラ 備考 威力15000且つ特殊射撃、マルチロックと、全武装中1番の威力を誇るアトミックバズーカ持ち。 だが、EN無改造で一発打つと残ENが2しか残らないので、EN育成+OP補助が必須。幸い消費がデカい分、OPやアビリティによる減少効果は大きい。 射程にかなり穴があるが、出撃⇒バズーカ発射⇒帰艦という流れなら反撃を受ける機会自体がそうそうないので、あまり問題にならない。 ガンダムから開発2回であっさり辿りつくので、序盤から雑魚早期殲滅に活躍してくれる。ただしアトミックバズーカは命中が低いので序盤でまだ能力の低いキャラでは当てづらいので注意。
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正式名称:RX-105 Ξ GUNDAM パイロット:マフティー・ナビーユ・エリン(ハサウェイ・ノア) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 10 80 威力が高くて太いBR。ミサイル連動 射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 120 高出力ビーム。ミサイル連動 レバーN格闘CS メッサ― 呼出 - 60~126 ライフル3連射 レバー入格闘CS 57 突撃アシスト。のけぞりよろけ サブ射撃 ファンネル・ミサイル 2(3) 20~98 実弾のオールレンジ攻撃 特殊射撃 メガビーム・キャノン 1(2) 23~232 銃口補正が強い照射ビーム 特殊格闘 ミノフスキー・クラフト高速移動 100 - 時限強化。武装強化・機動力上昇 特殊格闘中特殊格闘 - - レバーNで急上昇。誘導切りありレバー入れで入力方向に高速移動 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→X字斬り NNN 181 判定が強い 前格闘 突き 前 94 多段ヒット。砂埃ダウン 横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 128 後格闘 斬り上げ 後 85 高く打ち上げる。受身不可 BD格闘 斬り払い→回転斬り BD中前N 169 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 一斉射撃 32~26628~256 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 高威力で太いBR。同時にミサイルランチャーを2発撃つ。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 ミサイルは1発あたり威力61(弾頭45/爆風20)、補正率70%(-20%/-10%)、ダウン値2.0(1.5/0.5)。 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.5↑][補正率 -%] ライフルを構えて高出力ビームを撃つ。特格にキャンセル可能。 射撃時にメインのものと同性能の連動ミサイルを発射する。 【格闘CS】メッサ― 呼出 [チャージ時間 3秒] レバー入力で2種類のアシストを使い分け可能。メイン・特格にキャンセル可能。 レバーN:ライフル3連射 [属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] 「そこから援護できないか? 頼む!」 メッサ―が自機の左側に出現し、ライフルを3連射する。 レバー入:突撃 [属性 アシスト+格闘][のけぞり][ダウン値 .(.×4)][補正率 80%(-5%×4)] 「よし、追い込むぞ!」 メッサ―が自機の右側に出現し、突撃して右肩のスパイクでタックルする。 【サブ射撃】ファンネル・ミサイル [撃ち切りリロード 9秒/2発][属性 ファンネル+実弾][ダウン][ダウン値 .][補正率 %] ファンネルミサイルを一斉射出し、敵機に取りついたあとに突撃させる。特格にキャンセル可能。 通常時は6発、特格中は10発を展開。レバーNで手前に、レバー横で入力方向に取りついてから突撃する。 射出されたファンネルが消滅するまで再使用できない。 【特殊射撃】メガビーム・キャノン [常時リロード 14秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)×2][補正率 10%(-6%×20)×2] 「メガ粒子砲はそこまで届く・・・!」 両肩部からメガ粒子砲を照射する。特格にキャンセル可能。 時間差でミサイルを左右に3発ずつ発射する。 今作では同時ヒットするため、片方ヒットだと222ダメージに低下する。 覚醒中は同時ヒットで260ダメージ、片方ヒットで247ダメージ。 【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト高速移動 [時間リロード 18秒/100カウント][クールタイム 10秒][発動時間 18秒] 宙返りしつつ高速飛行形態に移行する。初動に誘導切りあり。 ジャンプ・BD・ステップで進行方向にビームバリアエフェクトを展開する。 開幕・再出撃直後はゲージ0。発動中は下記の性能強化がある。 機体性能 赤ロック距離が延長(7.7→8.5) 機動力が向上(BD回数増加(7回→8回)、BDと上昇の速度・持続が向上) 武装 発動時にサブの弾数回復。さらに弾数が増加(2発→3発)、展開数が増加(6基→10基) 発動時に特射の弾数回復。さらに弾数が増加(1発→2発) 特格に特殊移動が追加 格闘の発生・伸びが向上 換装終了時に解除硬直があり、ダウン中にカウントが0に場合は起き上がったあとに硬直が発生する。 起き上がり後の解除硬直にはワンテンポ猶予があり、BDを1~2回挟むことができるが気休め程度。 ゲージ0付近でダウンを取られて起き攻めされると、連続して被弾するリスクが非常に高い。 【特殊格闘中特殊格闘】特殊移動 7連続まで使用可能。 レバーN 相手に向き直りつつサマーソルトのような動作で真上に宙返りする。 レバー入 相手に向き直りつつレバー入力方向に高速移動する。 ホールド入力で持続延長可能。初速が非常に速く、徐々に減速する。誘導切りなし。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→X字斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 右に横薙ぎ→袈裟斬り→二刀流でX字斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 使いやすい横格の影に隠れがちだが、実は判定が格闘機並に強い。発生も僅かだが勝る。 2段目のダメージがやたら低いので、初段でキャンセルするか出し切ろう。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 106(65%) 45(-15%) 2.0 0.3 浮よろけ ┗3段目 X字斬り 181(53%) 60(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン 【前格闘】突き [発生 ][判定 ][伸び .] サーベル突きを繰り出す1段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 94(80%) 20(-4%)×4 2.0 0.4×4 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 右手のサーベルで横薙ぎ→盾を捨てて二刀流で斬り払う2段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 浮よろけ ┗2段目 斬り払い 128(65%) 15(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン 【後格闘】斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで斬り上げる単発格闘。N格・横格の最終段以外からキャンセル可能。 かなり高めに打ち上げる上に受身不可ダウンなので放置に有用。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 85(80%) 1.7 縦回転ダウン 【BD格闘】斬り払い→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 右のサーベルで斬り払い→回転しつつ左のサーベルで斬り払う2段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り払い 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 回転斬り 169(65%) 25(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン バーストアタック 一斉射撃 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 136 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 168 基本 メイン≫メイン→CS 184 セカイン。高威力 メイン≫メイン→連動ミサ×1 154 メイン≫メイン→N格CS×1 160 メイン≫メイン→レバ格CS 148 メイン→連動ミサ×1≫メイン 154 メイン→連動ミサ×2 144 メイン→CS 164 セカイン メイン→特射 198 基本 メイン→N格CS×2 146 メイン→レバ格CS≫メイン 159 メイン→レバ格CS→連動ミサ 142 メイン≫NNN 191 メイン≫横N メイン 193 メイン≫横後 172 レバ格CS≫メイン≫メイン 161 レバ格CS≫メイン→連動ミサ 144 レバ格CS≫特射 193~201 N格闘始動 NN NNN 206 基礎コンボ。封印安定 NN 横N メイン 207 初段から繋ぐほうが効率がいい NNN メイン 224 主力。比較的素早く終わる NNN→CS 245 高威力 NNN≫横後 248 MC中or壁際限定。繋ぎは前特格 NNN≫BD格N 238 要高度。繋ぎは最速前BD 前格闘始動 前 特射 238 対マント用。繋ぎは前ステ推奨 前 NNN 228 後格〆で216 前 前→CS 240 一瞬で大ダメージ 前 前 前(2)→CS 255 前 横N メイン 229 前 横後 201 打ち上げ 前 BD格N→CS 269 前格始動デスコン 前(4) NNN メイン 251 高威力 前(4) NNN→CS 266 ダメージ底上げ 横格闘始動 横 特射 220 対マント用。繋ぎは最速前ステじゃないと盾が間に合う 横 横N メイン 205 主力1。メインの繋ぎは前or後フワステ 横 横N CS 223 横 横後 177 主力2。カット耐性重視+打ち上げ 横 NNN メイン 231 横 NNN→CS 244 高威力 横N→CS 206 横N 前→CS 241 高威力 横N 横N 194 ↓推奨 横N 横後 213 主力3。打ち上げ 横N 後→CS 238 打ち上げ+高威力 BD格闘始動 BD格N→CS 247 BD格N≫前→CS 282 MC中or壁際限定。暫定デスコン BD格N≫前≫後 267 MC中or壁際限定。繋ぎは前特格 BD格N≫BD格N 251 MC中or壁際限定。繋ぎは前BD 覚醒中限定 F/S/E NNN NNN 253 NNN NNN(1)→CS 262 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - Ξガンダム Part.1 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.2 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.3 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.4 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.5 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.6
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GF13-003NEL ジョンブルガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 27400 495 M 13560 122 26 24 25 5 B - A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 バルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ロングライフル 4000 14 0 4~7 BEAM射撃 85 20 狙撃 4000 25 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 910 マンダラガンダム 4 1170 デスアーミー 3 1300 グランドガンダム 6 2475 カッシング 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 495 カッシング 2 495 デスアーミー 4 1485 ガンダムシュピーゲル 6 2475 グランドガンダム 備考 MFだが格闘系武装が一切ない。射程1~3がほぼ穴で、完全にアウトレンジ攻撃専門。 カッシングから簡単に開発できるため、序盤の支援役としては使える。 ロングライフルが貫通してくれないため、Iフィールド持ち相手には手も足も出ない。 シュピーゲルからシャッフル同盟機、グランドガンダムからデビル四天王に行けるなど発展性は高い。